Les élèves seront capables de programmer leurs différentes actions (tir, braquage, coup de poing, déplacement, changement d’étage et Marshal) pour devenir le bandit le plus riche ; ceci en évitant d’être la cible des autres bandits et du Marshal.
Les élèves seront également capables de mémoriser progressivement les effets des actions, des pouvoirs des personnages et des événements de fin de manche.